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Plazoleta

Quieres un juego pequeño, no un estudio de veinte personas.

Juegos

Un juego pequeño no es una demo: tiene bucle, dificultad, sonido, récord, pausa y una build que se abre en el navegador sin instalar nada. Cada una de esas piezas es trabajo de verdad, aunque la partida dure treinta segundos.

Lo que hacemos aquí es eso: minijuegos de marca, piezas para una campaña, prototipos jugables para probar una idea antes de financiarla y juegos propios que publicamos nosotros. Juegos grandes no, y decirlo por delante nos ahorra la reunión a los dos.

Qué te llevas

  • Algo jugable desde la primera semana

    Feo, hecho de cuadrados, pero jugable en tu navegador. Cómo se siente un juego se discute jugando: en un documento no se puede decidir si el salto va pesado.

  • Arte, sonido y código de la misma casa

    Pixel art propio y efectos sintetizados, generados desde una paleta versionada en el repositorio. Sin paquetes de assets de licencia dudosa ni sorpresas de derechos el día del lanzamiento.

  • Publicación y lo que viene después

    Web, PWA o itch.io, y tienda de Android con un envoltorio nativo cuando el juego lo pide, con la build saliendo del CI y no del portátil de nadie. Publicar es el principio: luego hay revisiones, versiones y mantenimiento.

No nos creas

Producto propio, en producción. Pruébalo y juzga tú.

Nuestro primer videojuego: un juego de un solo botón, ahora reescrito para el navegador.

  • · TypeScript, Canvas 2D y Web Audio, sin dependencias en runtime: el juego entero corre en el navegador
  • · Física a 60 Hz fijos con sprites precocinados en OffscreenCanvas; el bundle de producción ronda los 23 KB de JavaScript
  • · Reto del día y código compartible de 5 caracteres sin servidor: la semilla es la fecha, así que todo el mundo juega las mismas tuberías
  • · PWA instalable y jugable sin conexión, con menús en DOM accesibles por teclado y tests headless en CI

Arcade de palabras: salva al bicho antes de que la cuerda diga basta. Diez modos y más de 200 palabras.

  • · HTML, CSS y JavaScript vanilla: cero dependencias y sin build step, jugable sin conexión tras la primera carga
  • · Puntuación con bonus por precisión, racha y ronda perfecta; récords en localStorage y pistas que cuestan puntos
  • · Un bicho SVG animado y efectos de sonido sintetizados con la Web Audio API, sin un solo fichero de audio
  • · Teclado físico y virtual con Ñ, diálogos nativos, ARIA y respeto por prefers-reduced-motion y prefers-contrast

Cuándo no somos para ti

  • Si buscas un mundo abierto, un MMO o cualquier cosa que necesite un estudio y tres años. No es lo nuestro y no vamos a fingir que sí.

  • Si el juego es la excusa para meter un anuncio cada treinta segundos o una caja de botín. Ahí no somos el estudio.

  • Si necesitas 3D fotorrealista o multijugador con servidores dedicados y emparejamiento.

Si te reconoces aquí, dínoslo igual. Prefiero mandarte a otro sitio en un correo que descubrirlo los dos a mitad de proyecto.

Preguntas

¿Qué es un juego «pequeño»?
Uno que se termina en semanas, no en años: una mecánica clara y todo lo demás al servicio de esa mecánica. Flapo es exactamente eso, y se juega en el navegador ahora mismo.
¿Con qué los hacéis?
TypeScript estricto, Canvas 2D y Web Audio, sin dependencias en runtime. Todo corre en el navegador y se publica como web o PWA: sin motores ni licencias que se lleven un porcentaje de tus ingresos.
¿Sirve un juego para promocionar una marca?
Puede servir, si es un juego que apetece jugar. Un minijuego mediocre con tu logo encima se cierra en diez segundos y deja peor recuerdo que no haberlo hecho. Si la idea no se sostiene como juego, te lo diremos antes de empezar.